Programmation – Cocosd2 and us

Hello everybody,

Today I would like to talk about the programation of the game and not the visuals. How we do ? Well, Daniel uses Cocosd2. He created a specific engine for the game which is capable to mix some specificites of a point and click (exploration, take some objects, give them to someone, etc.) and of a visual novel (dialogs, story, etc.).CodeThe engine works with a .json editor. It’s simple, in the game when you talk with someone, the engine will search the right file, .json, where is written all the dialog. You can see an extract of the dialog editor just below.

TexteBecause you have several choices during a dialog (to say the truth, to be rude or to lie), each choice will have a consequence. Sometimes, you need to lie, sometimes you have to be honest. The good thing with this system is that the game will remember what you did. So, for example, if you decide to talk to someone after a very hard conversation, the character will remember that and maybe will be less friendly.

As you can we can create different boxes. A text node (to choose a face of the character, a text ) and a choice node (when you have to make a choice), and finally a branch node (to create a variable to remember an ancient choice).

So, the engine will navigate between some code and some .json files. For us, we see sometimes like that through the terminal :

TerminalWe created our own engine because we didn’t find an actual software which could do what we found. So, not a point and click and not a visual novel but a mix.

. Version française :

Bonjour à tous,

Aujourd’hui, j’aimerais vous parler un peu de programmation et non de visuels. Comment concrètement codons-nous ? C’est simple. Daniel, notre programmeur, utilise Cocosd2. Il a créé un moteur de jeu spécifique pour notre création, un moteur capable de mélanger les spécificités du point and click (exploration, gestion d’objets, etc.) et de la visual novel (dialogues à choix multiples, etc.).

Le moteur fonctionne avec un éditeur de fichiers .json. Lorsque vous parlez à quelqu’un, le jeu ira chercher le fichier .json associé. Par exemple, le vendeur aura pour fichier : vendeur.json. Dans ce fichier se trouve tout le dialogue avec tous les embranchements.

Comme vous aurez plusieurs choix durant le dialogue (dire la vérité, mentir ou être agressif), chaque voix aura une conséquence. Parfois, il faudra mentir, parfois dire la vérité sera crucial. La chose intéressante avec ce système est que le jeu se souviendra de ce que vous avez fait. Donc, si vous avez été un peu rude avec quelqu’un, peut-être sera-t-il moins amical la fois suivant.

Sur l’image, vous voyez plusieurs boites. En effet, trois boites existent. La « text node » ne permettant que d’écrire et de choisir une expression du sprite (colère, joie, etc.), la « choice node » (lorsqu’il faut faire un choix) et la « branch node » (pour créer une variable afin de se souvenir de votre attitude durant la précédent conversation).

Pour nous, le jeu s’organise de cette façon si l’on prend le temps de scruter le terminal. Pas très sexy, c’est vrai.

 

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